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坐在老板椅上伸了个懒腰,伊宸打开电脑,然后开始检查起自己不在的这两天里,大家的工作完成情况。
首先是新招进来的成员,那边被伊宸直接安排了一个新项目,也就是城堡破坏者,一个支持线上线下最多四人合作闯关的2D横板动作游戏。
这个游戏的美术风格不算多复杂,主要就是要兼顾游戏的战斗丰富度,以及玩家之间的配合互动,包括玩家之间的互坑。
这类的小型精品游戏,制作成本或许都不会很高,但是游戏的风格以及玩法都是会很突出。
目前来看,这个小组的进展挺顺利的,做的都不错,游戏的开发时间经过樱宁宁的预估,应该可以在明年4到5月份完成。
等到这个游戏开发完成,这些人应该也就锻炼的差不多了,可以进入下一个有点挑战的项目中了。
黑暗之魂这边,各种怪物、NPC还有地图的建模都制作的七七八八了,只剩下最后一部分需要进行修正和补充的内容。
黑魂开发组的程序组那边压力最大,各种boss和怪物的AI调校,还有各种不同的数值,以及武器的数值也需要调整。
但不管怎么说,游戏也已经进入到最后的开发阶段了,游戏中的各个剧情线都已经制作完毕。
摩挲着下巴,伊宸自言自语道:“恩...年底的时候,公布发售日期,然后开启预购吧。”
这次的黑暗之魂,和老贼的黑魂3除了地图之外,差别还是挺大的,武器伊宸额外增加了一批,战技和魔法都做了调整,让玩法更加丰富平衡,各种流派都可以用来通关。怪物和boss增加了一些,普通怪物有难有简单,而boss则是更加具有压迫感,不管是力量型的还是敏捷型的,都争取做到让玩家打过之后印象深刻。
而玩家控制的主角灰烬,则是一如既往的机能低下,能翻滚但是依旧不能跳跃,只能勉强向前跳出一小短距离,而且还是要先奔跑后才能跳出来的。
但魂系列不就是这样吗?主角低下的机体能力,对上各种boss那充满压迫感又多变的招式,加上非常夸张的伤害,这样战胜之后才会有很多游戏体验不到的成就感。
当然了,灰烬自身的翻滚闪避机能还是不错的,伊宸并没有搞像怪猎之中猎人翻滚那种极短的无敌帧,还是要给玩家一些可操作的空间的。
要不然这游戏做出来,就是纯粹的恶心人了,根本就没有任何体验感。
然后就是糖豆人了,这个游戏从发售到现在也好几个月了,虽然相比刚开始的一个月热度下降了一些,但得益于不断更新的地图以及时不时推出的皮肤,以及后面更新的赛季通行证和排位模式,游戏的热度还是保持的不错的。
伊宸打开steam看了看,目前糖豆人的在线游玩人数依旧有超过六万人。
要是再加上NS和ps平台的话,那这个人数就更多了。
总体来说,糖豆人的热度只要维持在这个水平,伊宸就很满意了。而后面要是更新出一些特别有意思的地图或者新模式,那肯定也能给游戏的热度带来提升。
作为一款要长线运营的游戏,除了刚发售时候的人气,之后的维护也是非常重要的。
东京这边看完,魔都那边的工作室依旧还在热火朝天的工作中。现在泰坦天降刚发售,虽然大的bug没有,但伴随着游戏发售,玩
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